Patrick Gruban bei seinem Vortrag
Fachvortrag: Marken in Second Life
Markus Breuer, elephant seven
- Second Live ist keine Community, sondern Plattform, für viele kleine Communities
- Ausleben einer anderen Persönlichkeit
- Anfänger-Phänomen = attraktive Avatare, übertrieben
- dann Ausbildung eines Charakters
- intensives gemeinsames Erlebnis
- Second Live = User generated content pur
- ca. 2 – 10 % der Anwender aktiv beteiligt, die virtuelle Welt aufzubauen
- 400 – 600 Leute weltweit leben von Second Live = reales Einkommen durch die Phantasiewelt
- in Deutschland 100.000 bis 200.000 aktive Teilnehmer
- trotzdem für Marketing interessant, zwar nur relativ wenige Leute, aber intensiv
- schlechtes Beispiel: Adidas
- virale Kampagnen können funktionieren, z. B. EnBW, Trikots verschenkt
- gutes Beispiel: Nissan hat virtuelle Probefahrten mit Looping etc. angeboten
- Pontiac hat Land verschenkt an Leute, die interessantes rund um Autos angeboten haben
Fachvortrag: Social Commerce & Crowdsourcing in der Praxis
Jochen Krisch, “ExcitingCommerce.com”
- Vorreiter sind threadless.com seit Ende 2000 (400.000 Mitglieder), LaFraise seit 2004 (75.000 Mitglieder)
- inzwischen nicht nur T-Shirts, sondern auch Krawatten und Tapeten
- (stellt einige Social Shopping Plattformen vor…)
- In Deutschland: Dealjaeger.de, motiviert die Nutzer, spielerisch mitzumachen
- “Neue E-Commerce-Konzepte erobern das Web!”
- Learnings: Man muss es schaffen, die wenigen aktive Leute zu motivieren (Wettbewerbe, Incentivierung, Bezahlung der aktivsten Mitglieder pro Monat)
Best Practice: Zehn Jahre Community auf Spotlight.de
Peter Herzog, Spotlight.de
- spotlight.de = reine Foren-Community ohne viel Schnickschnack seit 1997
- 50.000 registrierte User, ca. 5.000 Heavy-User, 1,2 Mio. Besucher, 8 Mio. PI/Monat
- Tipp: zeigen, wer dahinter steht = Foto des Betreibers
- wichtig: selbst mit den Usern viel kommunizieren
- Atmosphäre schaffen
- durchgehende Philosophie der Community-Betreuung
- Community-Betreuuer müssen Communityfremde sein, keine User, sondern ausgebildete, bezahlte Betreuuer mit hoher sozialer Kompetenz
- unter dem Strich lohnt sich der Aufwand durch einen entstehenden Community-Spirit
- Faktor Mensch und Glaubwürdigkeit des Betreibers sind zentrale Punkte bei einer Community
Best Practice: Erfolgreicher Aufbau einer Tausch-Community
Andre Alpar, Hitflip Media Trading GmbH
- Vorstellung hitflip = Tauschbörse echter Produkte per Post
- hitflip verdient 99 Cent Transaktionsgebühr
- “Community” war zunächst kein Thema, sondern “Transaktionen”
- Menschen definieren ihre Persönlichkeit u. a. über die Medien, die sie nutzen
- Medien sind sehr sozial (Gruppen, Empfehlungen…)
- Tauschen ist sehr sozial (eigenen Besitz weggeben)
- my.Hitflip = Freunde, Gruppen & Cliquen, Angebote & Wünsche, Diskussionen, Bewertungen & Empfehlungen, Pinnwände & Blogs, Wikis zu Produkten & Personen, News & Artikel, Twitteresque Elemente (teilweise in Entwicklung)
- Ziel: Hitflip wird immer mehr zur Community aber mit Einnahmen durch Transaktionen
- Schattenseiten des Community-Management: Einige Mitglieder behaupten… (messen, prüfen und aufklären), Mitglieder beschweren sich über Support (Hintergründe erforschen), Kleine Mitbewerber missbrauchen getarnt als Mitglieder Hitflip-Foren (ausschließen und verwarnen), unwahre Behauptungen in den Foren (kompetente Forenmoderatoren), Gefahr, Interessierte könnten sich durch diese Forenbeiträge abhalten lassen (Foren nur für Mitglieder)
- Learnings: Zum Beispiel “Stichworte” statt “Tags”, um Missverständnisse zu vermeiden
- hitflip hat kritische Masse in Deutschland bereits erreicht (E-Mails an alle Freunde, Google AdWords)
Best Practice: Community als Geschäftsmodell am Beispiel von Habbo-Hotel
Torsten Jüngling, Sulake Deutschland GmbH
- Jugend-Community, ab 12 Jahre, Durchschnittsalter 15 Jahre
- Habbo in 29 Ländern, 350 Mitarbeiter, Umsatz über 50 Mio. Euro/Jahr
- 74 Mio. Avatare (2,5 Mio. in Deutschland, 160.000 aktiv)
- 7,5 Mio. Unique Browsers/Monat (386.000 in Deutschland)
- bietet Teenagern kreative, sichere Umgebung zum Freunde treffen
- User stellt pixelige Figur selbst zusammen
- Habbo-Erfolgsfaktoren: einzigartiges Look & Feel, virales Marketing, Einzelverkauf, kein Abo, Einfachheit ohne Handbuch (kein Download von Software), schneller Kundendienst
- Möbel und Spiele werden mit Habbo-Talern bezahlt (Premium-SMS etc.), Beschränkung auf 10 Euro pro Woche
- Erfolgsfaktor Community Management: Community produziert eigenen Content, immer etwas Neues, 24/7-Betreuung
- Zusammenarbeit mit Power-Child und bke
- Erfolgsfaktor Stars: Tokio Hotel, Monrose… Stars werden eingeladen und chatten
- In-Game-Advertising, wenn es thematisch passt
- Hauptbestreben: Umwandlung von inaktiven Usern
Best Practice: Community und Crowdsourcing
Andre Grünhoff, A better tomorrow GmbH
- ca. 10.000 User, kleine Community, aber sehr engagiert
- leben nicht von Werbung, sondern verkaufen Produkte (Streetware)
- Design Contest (Designer, aber auch normale User), Voting über vier Wochen
- Gewinner-Shirts werden im Shop verkauft
- Wallsticker (Vinylfolie für Wände) sind derzeit das erfolgreichste Produkt
- Was die Community erfolgreich macht: neue Contests nach Marktanalyse, dann User einbeziehen, monetärer Anreiz (500 Euro Preisgeld für Gewinner), wichtiger ist aber “Fame & Glory”, Designer werden Teil einer Marke (Shirt wird in limitierter Auflage produziert), Interview mit Gewinner auf diversen Kanälen, Kooperationen mit Design-Magazinen, Brandstores für junge Nachwuchsdesigner (Vertriebskanal), Brandstores als Multiplikatoren (derzeit 30 Stores)
- “Der Robin Hood der Streetware-Szene im Kampf gegen den Mainstream”
- Vorteile: Unique, Anti-Mainstream, social
- Anreizsysteme für User schaffen (40 User werben = 1 T-Shirt)
- Widget programmieren lassen
- A better tomorrow “Der Name ist Programm”
- Idee: Flyer zum Ausdrucken auf der Plattform bereithalten
- Absolutes Credo ist: “Hör auf deine Community”
- Wie wird kommuniziert mit der Community? Rudimentäre Profile. Instant Messaging, Skype.
- Hype kreieren und erhalten, ohne Marketingkosten. Aber durch gute Inhalte. Guter Content ist besser als “Feature overflow”.
- A better tomorrow = Social Shopping, User wollen aber Social Network (wird umgesetzt)
Fachvortrag:Technologien für das Community-Management: Ansätze, Konzepte und Lösungen
Patrick Gruban, gruban collaboration concepts
- “Es gibt keine Community-Software!”
- 10 Schritte zur eigenen Community
- Analyse Zielgruppe (wie kommunizieren die User?, andere Communities beobachten)
- Analyse des Unternehmens (wie viel Manpower steht zur Verfügung?)
- Grobkonzept (Funktionen, Usability-Ansatz)
- Auswahl möglicher Technologien und Partner
- Entscheidung: Make or Buy
- Feinkonzept
- Angebote von Anbietern einholen
- Auswahl des Anbieters
- Umsetzung
- Beta-Test & Start
- Tipp: Klein starten und später erweitern!
- Suchen Sie Technologiepartner, der Erfahrungen im System hat
- Eine funktionierende Community will erweitert werden
- API ist nicht gleich API
- Viele Technologiepartner = viele Probleme
- Technologie ungleich Community
Fachvortrag: Haftungsrisiken bei User Generated Content
Carsten Ulbricht, Kanzlei Diem & Partner
- Definition User generated content: Inhalte, die von einem oder mehreren Benutzern selbst erzeugt werden (Wikipedia)
- Rechte, die verletzte werden können: Urheberrecht, Markenrecht, Wettbewerbsrecht, Persönlichkeitsrechte
- Beispiel: Tagging unter Markennamen von Wettbewerbern (bisher noch keine Urteile)
- User = Störer, Diensteinhaber/Plattformbetreiber = Mitstörer (persönliche Haftung der Geschäftsführer)
- Betreiber haften wenn die tatsächliche Möglichkeit bestand, die Rechtsverletzung zu verhindern
- Mitstörerhaftung = verschuldensunabhängig
- BGH: keine Pflicht zur Vorab-Kontrolle, Verantwortlichkeit erst ab Kenntnis, “notice & take down”
- Prüfungspflichten ab Kenntnis (z. B. Filtersysteme,damit gleiche Verletzung nicht mehr eintritt)
- Tipp: bei Abmahnung negative Feststellungsklage, Gericht aussuchen, München, Düsseldorf, Stuttgart = forenbetreiberfreundliche Gerichte
- Was darf der Plattformbetreiber mit dem User generated Content anfangen? -> Urheberrecht beachten. User muss dem Plattformbetreiber einfache Nutzungsrechte vertraglich einräumen. Vorsicht bei AGB, keine pauschalen Nutzungsrechte. Zweckübertragungsregel (z. B. nur auf dieser Videoplattform). Außenwirkung.
- Haftungsrisiko des Plattformbetreibers ist kontrollier- und kalkulierbar durch AGB und Verhalten
Fachvortrag: Web 2.0 – heute und in Zukunft.
Willi Schroll, Z_punkt GmbH
- Web 2.0-Nutzung in Deutschland unterscheiden nach aktiven und passiven Nutzern
- User 2.0 heute: Mehr Verbrauchermacht
- User 2.0 morgen: Wikinomics, die erweiterte Wertschöpfung. Social overload -> Rückzug
- Die Antwort: Micro-Communities “Das Aufmerksamkeits-Budget ist begrenzt”. Soziale Effizienz.
- Soziales Kapital im Web 2.0: Vertrauen, Beiträge und Kontakte